Viewtiful Joe

HENSHIN A GO GO BABY!

Vuelvo a los Retroboss luego de una ausencia algo prolongada como consecuencia de las vacaciones y por supuesto los deberes como padre de familia que siempre requieren tiempo adicional. Pero definitivamente la vuelta no puede ser mejor, pues viene de la mano de un personaje y una saga que pese a su corta vigencia en el mundo de los plataformas consoleros, ha calado hondo en corazones y mentes de varios jugadores que supo conquistar durante su momento de gloria.

Hagamos un poco de memoria, ya habíamos hablado de este titulo en el Bosscast 11 de la 5ta Temporada. Viewtiful Joe llegaba a mediados de 2003 para hacer las delicias a los fanáticos plataformeros de antaño, pero además de ello también venia acompañado de endiablada dificultad a las que pocos se le atrevían. Es deci, se trataba de una gran combinación: Franquicia nueva  + Genero que gozaba de pocos exponentes + Dificultad hardcore =  TERRIBLE JUEGAZO.

Viewtiful Joe se veía a si mismo como la evolución de los clásicos juegos de plataformas que jugábamos hace mucho tiempo pero realizando una combinación muy loca con los Beatemups que en los años 90 coparon los Arcades, y como si fuera poco a todo esto se le agregaba un coctel de puzzles y efectos muy llamativo. Todos estos elementos dieron como producto final cuya idea era por un lado revivir y por el otro reinventar un genero que había sido olvidado casi por completo gracias a los benditos entornos 3D.

Y es que Viewtiful Joe no se trataba de un juego con un entorno 3D… ¡Y aun asi se veía impresionante!

Gracias a la por entonces novedosa técnica del Cel Shading (hoy en día utilizada hasta en la sopa) el juego tenia una estética única, y desde luego que fue uno de los pioneros en utilizarla (junto con Zelda: Wind Waker). Esta técnica consiste en aplicar determinados juegos de sombras a los sprites 2D dándoles una impresión de profundidad, lo cual hace parecer que realmente escenarios y personajes están en tres dimensiones, pero realmente son sprites con un maravilloso juego de sombras y efectos por detrás.

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El argumento era poco mas que una excusa, aunque ¿qué mas necesitamos para irnos a las piñas? Joe es un fanático empedernido de los comics, una tarde estaba en el cine con su novia Silvia viendo una película de su heroe favorito, el Captain Blue. De repente, surge del otro lado de la pantalla el archienemigo de Blue (al mejor estilo Last Action Hero) este malo maloso rapta a Silvia. Atónito por lo que acaba de pasar Joe decide en ese mismo momento dar persecución al secuestrador adentrándose en la película, y gracias a la ayuda de su héroe favorito, el también se convierte en un super héroe… se convierte en ¡Viewtiful Joe!

Como ya comentamos, el juego se jugaba como un plataformas clásico en el cual se avanzaba a fuerza de piñas, patadas y combos pateando el trasero de los enemigos. Pero Viewtiful Joe no se resume solo en un simple beat´em up, pues lo mejor del juego son los VFX. Se tratan de fantásticos efectos peliculeros que solo nuestro héroe de turno podía realizar, los mencionados nos permiten eliminar a nuestros enemigos de formas muy creativas, divertidas y permitiendo aplicar determinadas estrategias contra ellos.

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Por supuesto que al estar nuestro personaje dentro de una película, estos VFX tenían mucho que ver con la manipulación y el uso que se puede hacer de la misma, pues entre ellos podías contar con:

Slow: El primero en aparecer, con este hacíamos que el tiempo transcurra lentamente gracias a ello podíamos esquivar balas, devolverlas o desviarlas. Por otro lado al estar en cámara lenta los golpes tenían el doble de fuerza.

Speed: Nos permitía ir literalmente a las chapas, todo más rápido y de tan rápido como producto de la fricción Joe se prendía fuego cual antorcha humana.

Zoom: Con este poder Joe hacia una especie de “pose” que deja a los enemigos como “hipnotizados” lo cual nos permite aprovecharnos de ellos y atacarlos con una fuerza atroz.

Lo mas interesante de todo esto es que estos poderes eran combinables entre ellos y gracias a ello se podían realizar ataques realmente devastadores. Por ejemplo: Si combinábamos Slow con Zoom, los golpes de Joe eran increíblemente poderosos.

Pero momento, no todo era acción frenética y desenfrenada… también había lugar para usar el cerebro. A lo largo de la aventura el juego nos ponía delante una serie de puzzles que requerían ser resueltos para avanzar (nada muy complicado). Lo interesante es que dichos puzzles estaban concebidos de tal forma que para resolverlos era indispensable utilizar los VFX de cierta forma, pues a veces era necesario utilizar uno solo y en otras ocasiones no habia forma mas que combinándolos. En mi opinión, realmente se trataba de lo mejor que tenia el titulo porque nos hacia detenernos a pensar entre tanto salto y descontrol. Como consecuencia directa de esto el juego evitaba caer en el pozo de la repetición pues estos dos factores se encontraban en perfecto equilibrio.

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Todo el juego se encontraba dividido por Actos, al final de los cuales nos encontrábamos con los clásicos Bosses tan falta nos hacen hoy en día.
Realmente debo reconocer que varios de ellos me hicieron putear de lo lindo, porque si bien como buenos Bosses old school cada uno de ellos tenían una forma especifica de atacar, la cuestión era que acostumbrarse a la misma se transformaba en un infierno y un desafío a un nivel de exigencia que hacia rato no experimentaba. Lo cierto es que una vez acostumbrados, eramos capaces de  descubrir su punto débil para luego aprovecharnos del mismo utilizando los VFX.

Otra de las cosas con las que el juego contaba era la acumulación de los llamados VF Points, los mismos se ganaban durante la partida de acuerdo a la cantidad y sobretodo a la calidad de golpes que íbamos acertando. Y como se imaginaran, estos VF Points nos permitían comprar mejores, vidas, nuevos movimientos y demás parafernalia una vez finalizado cada capitulo, lo que le daba un toque de RPG al paquete y a su vez le brindaba la posibilidad al jugador de experimentar con nuevos items y movimientos del personaje.

Y bueno, llegamos casi al «final» de esta historia. La cuestión es que Viewtiful Joe iba a ser exclusivo de la Nintendo Gamecube como parte de los famosos «Capcom Five» una serie de cinco títulos que Capcom desarrollaria de forma exclusiva para la consola y que comentamos con más detalle en el Retroboss donde comparamos el Resident Evil 4 en GC y PS2. La historia cuenta que la supuesta exclusividad de este titulo para la Gamecube se hizo polvo, ya que a medida que la misma iba perdiendo terreno al lado de Playstation 2 corrían rumores cada vez mas fuertes de un port hacia la consola de Sony. Rumores que terminaron siendo confirmados por la misma Capcom al anunciar un versión del juego para Playstation 2 pero ahora con algunos extras, dentro de los mas significativos teníamos la posibilidad de jugar con Dante (el protagonista de Devil May Cry) una vez finalizado el juego.

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En resumen, si eras un fanático de los plataformas 2D y estabas cansado de jugarlos en la pantallita de tu Gameboy Advance (como era mi caso), la llegada de Viewtiful Joe era mas que bienvenida para sacarnos de la portátil, se trataba de una verdadera catarata de acción, estrategia y un poco de ingenio sazonada con una endiablada dificultad.

Por lo tanto, si todo lo que te comente te llama mínimamente la atención recomiendo encarecidamente que lo consigas y le des una oportunidad. Solo tene en cuenta que puede llegar a ser muy complicado pues requiere de una buena pericia con el control. Eso si, una vez dominado los niveles de diversión y desafío llegan a niveles extremadamente satifactorios.

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