Transistor
La expectativa depositada en Transistor excedía todas las predicciones. La nueva obra de la gente de Supergiant Games, basada en un mundo nuevo, un personaje nuevo y una mecánica de juego familiar pero totalmente distinta; tiene unos zapatos muy grandes para llenar. Dale click que te cuento más.
Hace tres años salió de lo más profundo del mundo Indie (publicado por un monstruo, pero Indie al fin) un título que sorprendió a algunos, enamoró a otros y le voló la peluca al resto. Supergiant Games llenó el 2011 de murmullos sobre un jueguito con un protagonista silencioso, un narrador que no sólo contaba una historia sino que en ciertos momentos adaptaba el relato a lo que hacías, un escenario intrigante y una sociedad que iba develando sus secretos de manera sutil. El juego terminó siendo un éxito y se convirtió en una especie de juego de culto y, al mismo tiempo, fue masivamente aclamado por la prensa y la comunidad gamer.
El año pasado, el mundo videojueguil volvió a sentir la sacudida de Supergiant tras el anuncio de Transistor. Lo primero que todos notamos fue la belleza gráfica, aunque más que de gráficos deberíamos hablar de dirección de arte.
Después de su lanzamiento, se puede afirmar que el juego es como se ve en las imágenes y videos. Ahí no hay magia de edición, retoque digital, trailers engañosos, ni filtro de Instagram. Es una pieza deslumbrante por donde se la mire, más allá de la relativa simpleza de su diseño. El único momento en el que el arte parece desentonar son tres secuencias muy cortas que funcionan como momento expositivo en las que Red, la protagonista, es tomada por la cámara al mejor estilo sidescroller. Pero pasemos al plato principal.
Cloudbank, el hogar de Red, es una ciudad que los mismos habitantes pueden modificar a gusto y piacere. A través de encuestas o peticiones que se votan en terminales OVC (que también sirven para pedir comida o leer las noticias), los edificios aparecen y desaparecen, el cielo cambia de color, o el clima se modifica según lo que la gente elija. Un lugar realmente democrático. Hay toda una metáfora acá sobre la interacción usuario-medio en esta época 2.0, pero eso es mejor que cada uno lo tome -o lo deje- como quiera.
Al comienzo de nuestra aventura, la ciudad entera está siendo absorbida por una especie de programa, por lo cual todos los habitantes parecen haber muerto o sido integrados a este Proceso (The Process) y, a medida que vamos avanzando en la historia, vemos como la ciudad va perdiendo parte de su identidad y se transforma en una especie de tabula rasa: todo va quedando en blanco, color asociado al proceso.
Red es una cantante que, tras perder su voz, retira un objeto similar a una espada llamado Transistor de un cadáver. El juego comienza de manera abrupta, y nos va explicando o, mejor dicho, dando una idea de lo que pasa a medida que se desarrolla. Para entender mejor de qué se trata, es importante leer toda la información que se pueda, que por suerte está bastante bien integrada al gameplay. Detrás de todo lo que sucede en Cloudbank hay un grupo de cuatro personas llamado “Camerata” que parece ser responsable de todo. Y ese es el mayor punto débil de la historia: estos muchachos, más allá de ser una especie de corporación maligna, no tienen mucha más profundidad.
El objeto/espada que obtenemos al principio del juego resulta ser el Transistor, que sirve como herramienta para interactuar con muchos de los digitalizados objetos de Cloudbank, incluso con los enemigos.
Esta arma/herramienta va absorbiendo las esencias de los seres humanos -muertos- que encuentra y las transforma en habilidades llamadas funciones, que tienen tres propósitos: podemos equiparlas como ataque principal, como upgrade de una habilidad o como habilidad pasiva. Un punto flaco es que sólo podemos revisar qué hace cada una de nuestras habilidades en uno de los puntos de guardado.
Con cuatro ranuras para habilidades principales, cuatro para pasivas y ocho para upgrades, las posibilidades son muy variadas, y las estrategias van cambiando de pelea en pelea. ¿Por qué? porque cada vez que nuestra vida llega a cero, una de nuestras funciones se sobrecarga y queda inutilizable hasta que pasamos uno o dos puntos de guardado. De este modo, cada vez que perdemos “una vida”, debemos terminar el combate con una función menos y después reemplazarla. De este modo tenemos cuatro oportunidades para completar una pelea, y cada vez que “perdemos”, se hace más difícil.
El combate es una combinación entre tiempo real y táctico, al mejor estilo Vagrant Story o Fallout 3. Podemos movernos libremente por el escenario y atacar a nuestros enemigos en tiempo real o -lo más recomendable- usar un “turno” para planificar una estrategia con tiempo, probar distintas opciones y, una vez que elegimos qué ataque usar sobre qué enemigo, ejecutarla. Cuando ejecutamos una serie de acciones usando un turno, debemos esperar a que la barra se recargue para volver a usar nuestras habilidades, aunque esto se puede modificar mediante el uso de funciones como mejoras.
El sistema funciona, y no se trata sólo de aprovechar el turno para usar la mayor cantidad de ataques, sino de combinar sus efectos, saber cuándo moverse (que también consume una porción del turno) y sobre todo cuando gastar toda la barra o sólo una parte. Dos cosas a destacar de este sistema: por un lado, como ya mencioné, podemos no usar el turno completo, por lo cual tardará menos en recargarse. Pero lo mejor es que, aunque nos quede un pequeño porcentaje sin usar, podemos meter una habilidad que sobrepase la capacidad del turno de todos modos, tras lo cual el tiempo de recuperación será mayor. La “duración” puede ser de tres ataques -si usamos los más poderosos- o hasta cerca de diez si utilizamos los más débiles.
A medida que vamos avanzando, no sólo vamos encontrando nuevos enemigos sino que los enemigos además van volviéndose más fuertes. Pero nada de enemigos que simplemente hacen más daño, sino que, además de tener más puntos de vida, van aprendiendo nuevas habilidades. Así es como nos encontramos con criaturas que pueden anular o reducir nuestro campo visual a un radio muy corto mientras planeamos un turno, u otras que pueden crear un campo de interrupción en el suelo, y si lo pisamos, interrumpe la planeación, además de que no nos deja hacer nada si estamos en modo tiempo real.
Cada uno de los procesos que vamos encontrando tiene, además, una manera diferente de actuar. Algunos son veloces, otros tienen armas de larga distancia, otros la capacidad de “esquivar” el próximo ataque, y otros curan. Una buena variación de enemigos y, además, buena combinación a la hora de generarse los combates. Si un enemigo es destruido puede soltar una “celda” que, si no recogemos en 10 segundos, lo trae de vuelta a la vida.
El proceso se mueve siempre en tiempo real, con excepción del jefe final, que utiliza el mismo modo de ataque que nosotros.
Además de la historia principal tenemos pruebas que podemos realizar ingresando a unos portales blancos. Este escenario especial incluye clásicas pruebas de velocidad y de supervivencia, pero además tiene una de planeamiento (en la que debemos eliminar a todos los enemigos usando un solo turno) y una que te enfrenta a un clon de vos mismo.
La historia en sí es mucho más simple de lo que parecería, y pasa más por el mensaje subyacente que por la trama. Es uno de esos casos en los que sentí que no era lo que esperaba, pero igual me gustó.
En cuanto a la dificultad, no es muy compleja, hasta que entran en juego los Limiters, que funcionan como handicap para complicar más la experiencia. Podés darle más poder a los enemigos, hacer que dejen más células o que al recoger algunas células te quite vida, restarte energía para equipar funciones o incluso hacer que, cuando desequipás una función, en vez de poder utilizarla inmediatamente, quede bloqueada hasta el próximo save point. Los limitadores son 10 y activarlos a todos hace que el juego sea mucho más desafiante, lo cual es un lindo incentivo para aquellos que disfrutan de algo un poco más hardcore.
La banda de sonido, como era de esperar, la rompe. No hay mucho que decir, Darren Korb realmente sabe como capturar la esencia de una aventura y musicalizarla. Lo que no puedo dejar de mencionar es que, apretando un botón, la protagonista se pone a tararear (porque aparentemente pierde la habilidad de hablar pero no de emitir sonidos) sobre el tema de fondo, un detalle mínimo pero que para los fans de la música es muy interesante.
Por otra parte, la voz del Transistor, interpretado por Logan Cunningham (el narrador de Bastion) no genera el mismo impacto que supo generar Rucks. Su papel está muy bien logrado, pero le falta un poco de mística.
En definitiva, Transistor mantiene la línea que Supergiant Games logró definir tan nítidamente con sólo un juego. Es entretenido, tiene bastante información paralela a la historia -para aquellos interesados-, un sistema de combate profundo con condimentos innovadores, dificultad ajustable, y cuenta con un audio y un diseño hermoso.