Modeando al Boss: S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha

Si son gamers de PC seguramente aman el S.T.A.L.K.E.R. Si son gamers de consola, seguro escucharon de un juego bugoso que solo salió en PC hace algún tiempo. ¿O fueron varios? La trilogía S.T.A.L.K.E.R. está compuesta por Shadow of ChernobylSoC-, Clear SkyCS– (que actúa como précuela llevándonos hasta el momento exacto en el que comienza SoC) y Call of PripyatCoP-, una continuación de SoC.

Esta trilogía tuvo muchos vaivenes. Un juego ambicioso que representaba con una exactitud impresionante el área del desastre de Chernóbil conocida en nuestro mundo como la zona de exclusión y en el juego simplemente como “La Zona” (The Zone). El proyecto en marcha desde el 2001 era más grande de lo que el estudio GSC Game World y su pequeño grupo de desarrolladores ucranianos podían llevar a cabo, pero luego de 6 años lo que comenzó como Oblivion Lost (no confundir con el mod del mismo nombre) tomo forma como SoC.

Cuando el título salió tenía mil y un problemas pero a la vez era una maravilla técnica desde todo punto de vista. Pero no terminaba ahí. La historia, la ambientación, la absoluta atención al detalle, las comunidades en La Zona, las anomalías, las historias, la jugabilidad. Por donde lo mires, SoC era un juegazo que se apartaba de todos los FPS que había en ese momento y en cualquier otro también. Con algunos toques de rol como conversaciones, misiones secundarias, facciones, reputación, trueque y comercio, gran cantidad de armas, municiones, objetos especiales, trajes y múltiples ramificaciones y finales. Pero estaban los bugs. Errores que te mandaban al escritorio, te hacían perder el progreso no guardado o te imposibilitaban completar misiones secundarias o principales. ¿Entonces cómo diablos sucedió que semejante “desastre” fuese tan críticamente aclamado y tenga aun hoy una fanbase a la que en ASPEB los llamaríamos “Talibanes del S.T.A.L.K.E.R.”? Dos cosas: Los desarrolladores no dejaban de parchear el juego mediante los reportes de los jugadores y el juego y su motor gráfico propietario, el X-Ray Engine, eran altamente modificables. Esto hizo que donde quizás GSC Game World fracasase la comunidad de moders tuviese éxito.

La historia se repitió más o menos igual con CS y CoP. Sobre todo porque explotaron el engine hasta sus límites cósmicos, dándole actualizaciones a un motor que utilizaba al mango las capacidades DirectX 9.0c y en la última entrega (CoP, X-Ray Engine 1.6) incluso incluye características DX11 como teselación. Es al día de hoy que no vi ningún juego lograr una iluminación global tan natural. A veces uno solo se queda viendo los rayos del sol entre las copas de los árboles. En fin, fue lo mismo. Lanzamiento del título. Aparecen los bugs; devs y moders a la marcha.

De estos mods destaco los del blog artistpavel de Paul Dolgov. Los mods “COMPLETE” que están disponibles para los 3 juegos (en el caso de SoC es COMPLETE 2009). Estos mods fueron realizados con la colaboración de muchos miembros de la comunidad S.T.A.L.K.E.R. bajo un mismo techo creativo para brindar cohesión. Se trata de una corrección descomunal de detalles grandes y pequeños que van desde el clima, pasando por el balance de las armas, inteligencia artificial, facciones, misiones, texturas y efectos visuales. Todo con el objetivo de mejorar el producto de GSC sin alterar su historia, narrativa, atmosfera o esencia, sino con la meta de potenciarla en todos los sentidos.

Otros mods destacables son Oblivion Lost, el cual intenta recrear la mecánica de la idea original detrás de la saga S.T.A.L.K.E.R. (en principio es una “remake” de SoC) de un sandbox de exploración libre donde se puede visitar cualquier área y decidir cuándo comenzar las misiones principales y secundarias. Además de corrección de errores, mejoras, cambios en el balance y demases. Otro muy popular para los ultra-mega hardcore gamers es el mod “Missery” para el CoP. Este mod es, casi como su nombre lo indica, la miseria jugable. Se trata de una completa modificación del juego basada en la dificultad. Las noches son más oscuras, todos los enemigos mucho más letales, uno es realmente muy vulnerable y tiene que pensar y dar con cuidado cada paso en el juego. Como los anteriores también recibe cambios en otras cosas como el HUD (Heads Up Display o información en pantalla), efectos y herramientas. L.U.R.K. es otro mod muy popular que mejora la experiencia de SoC, aunque se toma más libertades que COMPLETE 2009 a lo que fidelidad al título original se refiere. Sin embargo muchos la ven como la versión definitiva del SoC.

Lost Alpha es de la que les vengo a hablar hoy y el propio nombre del mod hace honor a los orígenes de la versión. Hace algunos años GSC libero algo llamado “build 1935”. Esto se trataba de una versión alpha de SoC. Las llamadas versiones “alpha” de los juegos son, como lo indica el alfabeto griego, versiones previas a las “beta” que son las que están un paso por detrás de las “gold” o versiones finales. Fui uno de los tantos miles de enfermitos fanáticos del S.T.A.L.K.E.R. que bajo esta versión totalmente funcional pero dolorosamente inestable del SoC (para que se den una idea no tenía menú, había que hacer todo por consola). ¿Por qué sufrir? La respuesta es sencilla. El juego que vimos en SoC era una “minúscula” parte de la envergadura total del proyecto original del GSC.

La mecánica del juego varia un poco. Por ejemplo, tenemos que poner las municiones o las cosas que queremos usar mediante teclado en nuestro cinturón, no basta con que este en el inventario. Como se vio en los complete podemos sufrir de sed, hambre, agotamiento y hasta sera necesario que dormir para recuperar fuerzas. Cuando los de GSC achicaron los niveles eliminaron los vehículos, así que en este mod dicen presente para poder navegar las áreas mas grandes en menor tiempo (y pisar algún que otro mutante). Aunque no se hagan ilusiones, los vehículos no son fáciles de encontrar y ademas de eso necesitaremos combustible.

Hablando de mutantes, Lost Alpha presenta a toda la colección de enemigos de los 3 juegos y mas también, como los zombis que pueden verse en mi vídeo (en la build 1935 aparecían los lotes de enemigos, en Lost Alpha aparecen como debe ser, no se guíen por el vídeo). Todo esto hace de rejugar el SoC una experiencia casi completamente nueva (la trama principal sigue siendo la del SoC).

A la historia se le agrega la posibilidad de seguir explorando luego de finalizar la trama principal y se activan varias misiones secundarias mas que se pueden sumar a las que no hayamos terminado en la primera pasada. Ademas como la escala de todo cambia y la vegetación es mas densa, el clima y texturas son distintas, incluso aquellos que hemos recorrido varias veces La Zona tendremos que recurrir al mapa para saber donde demonios estamos.

Yo boludeando con la build 1935 en los alrededores de la CNPP:

De hecho, los 3 juegos o mejor dicho las áreas de los 3 juegos (amén de que hay varias áreas comunes) iban a ser parte de un solo juego. No solo eso, sino que se redujo la escala de varias de estas áreas y además muchas áreas fueron eliminadas. Áreas y situaciones que se veían en imágenes y videos previos al lanzamiento de SoC.

Build 1935 tenía todo el contenido nunca utilizado en el juego y más. Una versión alpha que nunca vio la luz. Un juego perdido que debió quedar así, pero liberado gratuitamente por GSC gracias al fanatismo y petición de los moders. Hoy, ese juego perdido está en manos de todos gracias a la generosidad de GSC Game World y al equipo de moders de des0wave. Hoy podemos vivir la aventura de La Zona como la idea concebida originalmente allá por el 2001.

 

Antes de instalar el juego un par de consejos por la experiencia de haber estado jugando esta maravilla.

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