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La Historia de Rare

Rare_LogoRare o Rareware, uno de los estudios más míticos de la historia. Creadores de muchísimas obras maestras que nos han dado cientos de horas de diversión durante más de 30 años. Hoy en día todo parece haberse perdido para la compañía británica pero su pasaje por la industria de los videojuegos es uno que vale la pena recorrer, no sólo por su calidad sino por su innegable influencia.

Todo comienza con Chris Stamper, un joven de Leicester, amante de la tecnología y que en 1982 deja su trabajo, junta todos sus ahorros y decide fundar su propia empresa con el fin de cumplir su sueño: ganarse la vida haciendo videojuegos. Eran otros tiempos (era otra la historia ) y durante los 80 la mayoría de los juegos eran desarrollados por pequeños grupos de personas. En Europa esto se veía todavía con más fuerza debido a que las consolas como Atari no habían pegado mucho, lo que reinaban eran los “ordenadores personales” como Spectrum, Amiga o Commodore. Por todo esto, el sueño de los hermanos Stamper no parecía tan loco.

Si te da paja leer, escuchá el audio del Bosscast!

Funda “Ashby Computers and Graphics Ltd”, en honor a su pueblo Ashby-de-la-Zouch, y mete a prácticamente todos sus familiares y amigos en el proyecto. Entre ellos estaba su hermano Tim, quien permanecería a su lado hasta el final. Chris tenía experiencia haciendo jueguitos para arcade y aprovechan para ganar sus primeros billetes de esta forma, sumados a un par de proyectos terciarizados.

Chris_and_Tim_Stamper

En 1983 juntan todo el dinero ganado y deciden centrarse exclusivamente en desarrollar para Spectrum. Crean el sello “Ultimate Play the Game” y bajo él lanzan el título JetPac, en el cual volcaron todo el dinero que tenían. Su futuro dependía del éxito del juego que, por suerte, fue algo sin precedentes. JetPac era un gran juego que solamente podía jugarse en Spectrum, a diferencia de todos los ports de arcade que primaban en esa época. Se vendieron más de 300mil copias en un mercado que se estimaba que no superaba el millón de compradores potenciales.

Jetpac

A partir de ahí todo fue un éxito tras otro para Ultimate. Con cada nuevo título aprovechaban para aprender y autosuperarse y la dedicación y calidad que le daban a los juegos de Spectrum rápidamente los llevó a ganarse una legión de fanáticos que esperaban impacientes cada nuevo título. A todo esto, del otro lado del mundo, en Estados Unidos los videojuegos estaban viviendo la crisis más grande de su historia, pero como dijimos anteriormente, Europa era un mercado muy distinto al americano y las noticias llegaban simplemente como eso, noticias.

En 1984, entre todo lo que sacan –recordemos que en esa época los tiempos de desarrollo eran muy cortos- se destacan 3 juegos: Atic Atac, un juego que revolucionó la escena desarrolladora europea. Ya no se trataba de un título arcade, sino de una aventura completa con principio, desarrollo y final, llena de secretos y distintas aventuras. Les recomiendo que lo vean porque es un juego de aventura de vista aérea muy parecido a la saga The Legend of Zelda pero con el detalle de haber salido TRES AÑOS ANTES. A partir del éxito de Atic Atac comenzaron a desarrollar todos sus futuros títulos con este enfoque de dejar de lado lo arcade para ofrecer aventuras.

          


El siguiente titulo fue Sabre Wulf, similar al Atic Atac pero ahora manejábamos a un explorador atravesando una colorida jungla llena de peligros. De su éxito surgió una saga que culminó con la tercera entrega llamada Knight’s Lore que fue realizado con una revolucionario motor gráfico llamado Filmation. Knight’s Lore ostenta el título de haber sido el primer videojuego de la historia en utilizar una vista isométrica 3D revolucionando por completo el mercado. De hecho cuentan los rumores que Knight’s Lore estuvo listo incluso antes de  Atic Atac pero decidieron posponer su lanzamiento porque creían que el público todavía no estaba listo para un juego así.

knight_lore

Durante estos años de éxito Ultimate era sinónimo de desarrollo británico y uno de los estudios más importantes de toda Europa. Su imagen mítica creció a��n más gracias a que Chris y Tim casi nunca daban entrevistas a ningún medio ni solían hacer campañas para promocionar sus juegos. Los fans iban a las tiendas, agarraban “el nuevo juego de Ultimate” y eso les bastaba para tener una garantía de calidad que siempre se cumplía.

Si bien la gente pensaba que sus parcas apariciones públicas eran por timidez la realidad era que los hermanos estaban sumidos completamente en su trabajo. De alguna forma tenían que lograr equilibrar su imagen de entregar siempre productos de calidad con mantener una empresa puramente familiar. Trabajaban 15 horas por día, no frenaban ni los fines de semana y solamente se tomaban dos días de vacaciones al año, que coincidían con Navidad.

ultimate_logo

En 1985, en un movimiento súbito que tomó por sorpresa a todo el mundo, AC&G vende por completo el sello Ultimate a U.S.Gold, una de las desarrolladoras americanas más grandes de la época quienes continuaron las sagas de Ultimate con nuevas entregas de dudosa calidad (#LaGranEA). Pero, ¿por qué hicieron esto los Stamper? La respuesta es simple, ellos creían que los ordenadores personales tenían los días contados, las consolas americanas tampoco venían bien pero un nuevo competidor acababa de entrar en escena, sin que nadie lo esperase, desde Japón se alzaba un nuevo nombre que pronto haría temblar a la industria: Nintendo.

NESCrearon un nuevo sello llamado Rare y se proponían utilizar todo el dinero ganado con Ultimate para desarrollar en exclusiva para NES. Se comunicaron con Nintendo para obtener un kit de desarrollo pero, lamentablemente, Nintendo había aprendido de los errores de Atari y conseguir licencia para su sistema era muy, muy difícil. La fama de Ultimate se limitaba a Europa, nadie había oído de ellos en América y muchos menos en Japón por lo que los japoneses rechazaron la petición.

No dispuestos a dejarse vencer tan fácilmente, los Stamper compraron todos los cartuchos de NES que pudieron y tras varias horas de ingeniería inversa lograron violar la (supuestamente inviolable) seguridad de la NES y desarrollar varias demos técnicas para la consola. Pero su intención no era ser unos desarrolladores piratas así que, en un movimiento ridículamente osado, juntaron todas sus demos y volaron hasta Osaka, a las oficinas centrales de Nintendo para mostrarles lo que habían conseguido.

Eran las épocas del reinado de Yamauchi en Nintendo y si había algo que el viejo presidente amaba eran las muestras de carácter. Nadie sabe a ciencia cierta qué sucedió en aquella reunión pero no sería extraño que fuera el mismísimo Yamauchi quien les diera él mismo el tan ansiado kit de desarrollo. Y no solo eso. Tan sorprendidos como estaban por la habilidad de los Stamper les ofrecieron además un presupuesto ilimitado para todas sus producciones y la posibilidad de lanzar todos los juegos que quisieran. Recordemos que en esa época ningún estudio –ni siquiera gigantes como Capcom o Konami- podían sacar más de 5 juegos por año. Ninguno, excepto Rare, se les concedió la libertad total.

yamauchi

Esto fue hecho a conciencia por Nintendo, quienes confiaban que contar con un gran estudio occidental les ayudaría a ganar aún más terreno en occidente. Por esta razón muchos de los juegos de esta época eran adaptaciones de películas como Roger Rabbit, Beetlejuice o Pesadilla en Elm Street; shows televisivos como Jeopardy o La Rueda de la Fortuna y licencias clásicas como WWF Wrestlemania y Spider-Man.

En 5 años Rare desarrolló más de 40 títulos para NES y una docena para GameBoy. Durante esta época los Stamper cambiaron su metodología de trabajo y premiaron cantidad sobre calidad. Muchos de los juegos no eran buenos (algunos hasta directamente horrendos) pero sí hubo algunos que destacaban sobre el resto. El más famoso sin lugar a dudas es Battletoads. Recordado no sólo por sus geniales gráficos, jugabilidad, música y humor sino también por ser una de las pruebas más difíciles que haya sufrido nuestra vida gamer.

battletoads


Pero  Rare era una empresa con mucha visión de futuro y esta forma de trabajo exhaustiva en NES la aprovecharon para juntar la mayor cantidad de dinero y experiencias posibles. Al pasar a la siguiente generación, con la Super Nintendo, su paradigma cambiaría a ofrecer calidad sobre cantidad. Apostarían todo a un solo juego rompedor.

Compran varias estacios gráficas Silicon Graphics que en ese entonces eran lo más potente que existía en materia gráfica y pasan a ser de la noche a la mañana uno de los estudios más tecnológicamente avanzados del mundo. Pasan los siguientes años intentando aprender y dominar esta tecnología. Cuando se encuentran confiados llaman a Genya Takeda, uno de los ejecutivos de Nintendo, para mostrarle sus avances. Takeda se sorprende pero no termina de creer que eso pueda usarse en un juego asi que les pide que preparen una demo técnica y luego lo vuelvan a llamar.

Rare se pone manos a la obra, prepara la demo técnica y llaman a Takeda…al día siguiente. Esta vez el japonés no puede creer lo que ven sus ojos. Ninguna consola había mostrado jamás una calidad gráfica semejante, dudaba incluso de que fuera la misma SNES la que moviera el juego. Vuela hasta Japón para mostrarle a Yamauchi y el resto de las grandes mentes lo que habían conseguido los ingleses.

Nadie puede creerlo.

Donkey_Kong_Country_2_Kongs

Inmediatamente Nintendo compra el 25% de las acciones de Rare y les encarga desarrollar un juego que explote esta tecnología revolucionaria. Quieren, además, que el protagonista sea alguno de los personajes icónicos de Nintendo, cualquiera, no importa cuál, ellos pueden elegir al que deseen. La elección fue Donkey Kong.

donkey_kong_2_artDonkey Kong Country ve la luz en 1994 y el éxito es inigualable. Más de 9 millones de copias vendidas, el segundo juego más vendido de la consola después de Super Mario World (que recordemos venía incluido en las consolas), es el primer juego en utilizar gráficos 3D renderizados, el primer gran juego de Nintendo desarrollado fuera de Japón y el encargado de revivir una franquicia que se creía muerta. Incluso hasta el día de hoy el diseño oficial del personaje es el ideado por Rare en esa época. Donkey Kong Country tuvo 2 secuelas de excelente calidad y 3 sorprendentes entregas para GameBoy en la saga Donkey Kong Land.

Ese mismo año lanzan para arcades un flamante juego de luchas llamado Killer Instinct que hacía gala de unos impresionantes gráficos pre-renderizados, un sistema de pelea rápido con personajes carismáticos (Sabre Wulf homenajeando a su viejo clásico de Spectrum), combos complejos y una banda sonora brutal. Lamentablemente el género tenía una enorme competencia en arcade y su éxito no fue el esperado y Killer Instinct tuvo que esperar hasta el año siguiente, cuando viera la luz en Super Nintendo, para disfrutar del merecido éxito con más de 150mil copias vendidas el mismo día de su lanzamiento.

La generación de los 16 bits tuvo a Rare dedicada exclusivamente a Donkey Kong y Killer Instinct pero había más cosas cociéndose detrás de escena. En 1995 Nintendo ya amagaba su nueva consola, el Project Reality, y ponía a Rare como uno de los principales estandartes de la misma. Los Stamper no podían estar más contentos porque la futura Nintendo 64 basaba toda su arquitectura en las plataformas Silicon Graphics con las que ellos ya la tenían más que clara. Tanto confiaba Nintendo en Rare que pasaron a adquirir más del 40% de sus acciones.

El primero de estos títulos es Killer Instinct Gold, una versión mejorada de la segunda entrega de la saga de luchas que agregaba más personajes, más combos, gráficos increíbles y la jugabilidad clásica intacta.

GoldeneyeEn 1995 el mundo del cine recibía con brazos abiertos la película 007 Goldeneye que, con Pierce Brosnam a cabeza, volvía a revitalizar al personaje y lo ponía de nuevo como parte central de la cultura pop. En un movimiento extraño Nintendo se hace con los derechos de la adaptación jugable, nadie entendía por qué. James Bond, espía, asesino y mujeriego no parecía encajar con el universo familiar de la Gran N pero aún así lo hicieron y le encargaron el proyecto a Rare.

Dos años tuvieron que pasar para ver el resultado de esta movida. Hoy por hoy todos tenemos reconocemos a Goldeneye como uno de los mejores juegos ya no de Nintendo 64 sino de la historia pero en ese entonces era un proyecto con todas las de perder. Una licencia que salía 2 años tarde, con un estudio inexperto en el género, con un juego violento en una consola de Nintendo y, en especial, un FPS en consolas. Imposible.

Contra todos los pronósticos 007 Goldeneye sale al mercado y se convierte en un clásico instantáneo sentando varias bases que el género seguiría de allí en adelante en consolas. Por ejemplo la importancia del factor infiltración, con escenarios enormes y varias formas de llegar a nuestros objetivos incluso sin necesidad de disparar una sola vez. Era la primera vez que se veía un rifle francotirador en un videojuego (aunque ese mismo año también aparecía casi simultáneamente MDK con la misma mecánica) y los enemigos contaban no sólo con una IA envidiable sino con daño localizado, muchos gamers conocieron el concepto de “headshot” con Goldeneye.

Pero si hay algo por lo que es recordado e inmortalizado Goldeneye es por su glorioso modo multiplayer. Algo que hasta entonces se creía exclusivo de PC. La pantalla partida para 4 jugadores dio interminables horas de diversión a los gamers de finales de los 90. El éxito fue tal que se vendieron 8 millones de copias, osea que 1 de cada 4 poseedores de Nintendo 64 tenían entre su colección una copia de Goldeneye.

goldeneye-multiplayer

BanjokazooieLuego de esto comenzaron a trabajar en un juego de aventuras llamado Dream pensado para rivalizar y superar al Zelda Ocarina of Time. La ambición del proyecto era tan grande que los Stamper terminaron cancelándolo. Pero el trabajo no fue en vano ya que todo lo trabajado hasta el momento se utilizó para dar forma a Banjo & Kazooie y su secuela Banjo Tooie. 2 juegazos de plataforma y exploración que no tenían nada que envidiar hasta el por entonces rey Super Mario 64.

A pesar de la enorme envergadura que había alcanzado el estudio en esta época Chris y Tim seguían queriendo estar y controlar todos y cada uno de los proyectos lo que culminó con varias diferencias con sus empleados. Muchos de ellos abandonaron Rare para fundar sus propios estudios que pasaron sin pena ni gloria, el único destacado fue Free Radical Design, creadores de la saga TimeSplitters que guarda bastante parecido con las obras de Rare.

Los siguientes juegos de los Stamper fueron Jet Force Gemini y Donkey Kong 64. El primero un genial shooter en tercera persona con una ambientación muy original en el cual nos enfrentábamos a un ejército de insectos gigantes. El segundo la adaptación a las 3 dimensiones del simio más famoso siguiendo la estela de lo aprendido con Banjo & Kazooie. A pesar de ser éxitos de crítica, ninguno llegó a calar demasiado hondo en el público. Parecía que los plataformas estaban comenzando a saturar el mercado.

Rare planeaba realizar una secuela de Goldeneye pero lamentablemente Nintendo había perdido los derechos de la franquicia sobre EA. Entonces decidieron crear una nueva franquicia, así nace la leyenda, nace Perfect Dark. Una historia de intrigas políticas, conspiraciones y aliens. Con una protagonista femenina, Joana Dark, que derrochaba carisma. Perfect Dark fue uno de los primeros juegos de consola en utilizar efectos de luz dinámicos con sorprendentes efectos de sombras y una cámara nocturna increíblemente realista (para la época, claro). Esto no sólo era floritura gráfica sino una parte vital del gameplay al poder escondernos en la sombras y hasta apagar todas las luces de una habitación para que los enemigos no pudieran ver nada.

perfect-dark-n64-cover-front-32039

conker_bad_fur_dayEn 2001 Rare se saca de la manga un proyecto en el que venían trabajando desde hace varios años: Conker’s Bad Fur Day. Lo que en capturas había parecido otro juego de plataformas más con una ardillita simpática terminó siendo un juego que arrancaba con nuestro protagonista despertándose de una terrible resaca y desesperado por encontrar un lugar donde orinar. Los Stamper eran fanáticos de South Park y el guión del juego estaba inspirado en ese estilo de humor absurdo y grosero con muchas puteadas, chistes de pedos y guiños a la cultura popular. El gameplay era además excelente lo que lo convirtió en otro éxito de crítica y en un juego de culto.

Todo el mundo amó Conker, todo el mundo menos Nintendo. Descontentos con el contenido del juego y pensando que la gente de Rare había abusado de su libertad creativa decidieron hacer cuenta que el juego directamente no existía. Le dieron una tirada mínima y difusión nula en los medios oficiales. La relación entre Rare y Nintendo comenzaba a flaquear.

Al año siguiente Rare se encontraba trabajando en un nuevo juego llamado Dinosaur Planet donde dos zorros antropomórficos vivirían aventuras en un planeta con dinosaurios gigantes. Miyamoto al ver el parecido de los personajes con Fox McCloud de Star Fox decidió que debían cancelar el proyecto y readaptarlo al universo Star Fox. Era la primera vez que Nintendo cancelaba un proyecto de los Stamper.

Star Fox Adventures ve la luz en GameCube en 2002. A pesar de no recibir las mejores críticas por lo extraño de ver a los personajes en un contexto nada que ver, hoy en día es recordado con mucho cariño por los que lo jugaron y defienden a capa y espada su calidad. Ese mismo año Yamauchi deja su puesto de presidente y en la misma semana que sale a la venta Star Fox Adventures, Rare y Nintendo venden todas sus acciones sobre la compañía a Microsoft que pasa a ser dueña al 100% del estudio británico.

Star_Fox_Adventures_GCN_Screenshot

A partir de acá comienza lo que muchos catalogamos como la decadencia de Rare y una acción de la cual 2 años más tarde Chris y Tim se arrepentirían de tal manera que terminarían abandonando la cabecera de su propia empresa. Al principio la idea parecía buena, Microsoft había prometido tratarlos con el mimo y respeto que se merecerían y dejarlos trabajar de la misma forma en la que venían trabajando desde siempre.

KameoLos primeros resultados de este cambio fueron Kameo: Elements of Power y Perfect Dark Zero. El primero un juego de aventuras pasable pero lejos de la calidad que uno esperaría de Rare. El segundo un desastre total, un juego olvidable indigno de llevar el nombre Perfect Dark y que no se podía creer que fuera desarrollado por las mismas personas que años antes dieron luz al original. Luego llegó Viva Piñata, un simpático título muy bastardeado entre el público y que sin embargo es lo más rescatable de toda esta nueva era.

Tras bambalinas, lo que sucedía era que las promesas de Microsoft no se cumplieron. Lentamente iban metiendo más y más controles al desarrollo y sus sugerencias terminaron convirtiéndose en órdenes directas. Habían pasado de genios creativos a simples peones programadores.

Hoy en día nada queda de la Rare que nos dio tantas alegrías durante los 90’, no queda ningún empleado de esa época y su único trabajo consiste en mantener la saga Kinect Sports.

Pero en nuestros corazones siempre quedará el recuerdo de esa mítica empresa inglesa que se le plantó de cara al mundo y consiguió lo impensable: igualar (y algunos hasta dirían eclipsar) a Nintendo en sus propias consolas.


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lucasarts2 La segunda parte de las Aventuras Graficas de Lucas Arts ha llegado a ASPEB, esta vez grandes juegos llegan a nuestra mesa gamer. Pasen y vean cuales son las aventuras que hoy nos tocan.
Escrito el 12 Noviembre 2010, 00.39 por German "Afro" Leal
lucasarts1 Lo prometido es deuda, finalmente les presentamos la primera parte del recorrido por las maravillosas Aventuras Graficas de Lucas Arts. ¿Donde? Aca, en ASPEB.
Escrito el 12 Noviembre 2010, 00.35 por German "Afro" Leal
residentevil-gamecubeLe llego el turno Retroboss a la Remake del juego que popularizo el concepto de "Survival Horror". Salido en el año 2002 para Gamecube y relanzado en 2009 para Wii, es el Survival Horror definitivo una obra que originalmente deberia haber salido de esta forma segun su creador Shinji ...
Escrito el 12 Noviembre 2010, 00.32 por German "Afro" Leal
robotech-battlecry En este nuevo Retroboss les presentamos un merecido homenaje al que hasta el dia de hoy es el mejor juego basado en el anime que cambio la forma de ver dibujos animados en occidente.
Escrito el 12 Noviembre 2010, 00.25 por German "Afro" Leal
nintendo-wavebird En este nuevo Retroboss ASPEB recuerdo mis epocas con la Gamecube (foto incluida) y repasamos la historia del primer control inhalambrico First Party.
Escrito el 12 Noviembre 2010, 00.21 por German "Afro" Leal
maniac-mansionEn este especial Retroboss en video hemos decidido revisar un juego que comenzo toda la onda point and click en el genero de las Aventuras Graficas. Estamos hablando del Maniac Mansion, la opera prima de Ron Gilbert, y si te gustan las aventuras de Lucas Arts no dejes de leer los Retroboss...
Escrito el 12 Noviembre 2010, 00.17 por German "Afro" Leal
panaq En este nuevo Retroboss rescatamos una pieza de hardware de las mas raras de los ultimos tiempos. Un extraño caso de una consola fabricada por otra empresa que no sea la creadora original, y como si esto fuera poco con licencia oficial. No te lo pierdas.
Escrito el 11 Noviembre 2010, 23.05 por German "Afro" Leal
agi-y-sci-los-motores-de-las-aventuras-graficas-de-sierra En esta oportunidad, les traemos un Retroboss que para los veteranos jugadores de las Aventuras Graficas de Sierra les parecera increiblemente nostalgico. En un mas que merecido homenaje recordamos los dos motores utilizandos en sus Aventuras Graficas. No te lo pierdas...
Escrito el 11 Noviembre 2010, 23.01 por German "Afro" Leal
halflifedc  En un nuevo Retroboss les traemos la historia de una de las conversiones del genial Half-Life que nunca vio la luz comercialmente, pero que si se filtro a la red de redes para placer de los gamers. Se trato de un caso muy particular y el ultimo gran juego de la blanquita de Sega. Enterate ...
Escrito el 11 Noviembre 2010, 22.51 por German "Afro" Leal
resident-evil-cancelados Como parte de una de las sagas mas exitosas del mundo de los videojuegos, Resident Evil ha tenido a lo largo de su vida desarrollos que no han llegado a manos gamers. En este retroboss recorreremos la historia de esos títulos.
Escrito el 11 Noviembre 2010, 22.38 por German "Afro" Leal
inthedark La saga Alone In The Dark es considerada como "El Padre del Survival Horror" ya que fue la primera en aplicar las caracteristicas que le atribuyen a este genero en particular. En este Retroboss volvemos a 1992 y recordamos los pormenores de esta genial trilogia.
Escrito el 11 Noviembre 2010, 00.59 por German "Afro" Leal
retro-ootw Gracias a este espiritu de recordar los mejores juegos de PC que estamos teniendo en nuestro Bosscast semanal, nos metemos de lleno en el mundo creado por el frances Erich Chahi y viajamos mas de 15 años años al pasado para mostrarte una joya atemporal que todo jugador de PC y consola debe conocer ...
Escrito el 11 Noviembre 2010, 00.46 por German "Afro" Leal
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